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 [Guide] Garen, la Toupie Infernale [20/07/2010]

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Aenar
Maître de Clan
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Date d'inscription : 11/07/2010
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MessageSujet: [Guide] Garen, la Toupie Infernale [20/07/2010]   Mar 20 Juil - 14:50

Garen, la Toupie de Demacia

"Approchez, et venez trouver l'honneur dans la mort."_Garen



Ce guide est fait pour vous montrer comment jouer Garen d'une et une seule façon, c'est-à-dire en tant que carry/DPS. Pas de Garen tank, ni semi-tank. Tous les objets, techniques, stratégies que je vais vous présenter sont faits pour mettre fin aux jours de vos ennemis.

Comme pour mon guide d'Olaf, ce guide sera séparé en quatre parties :

1°) Le blabla de présentation
2°) Le build pré-game (Runes et Maitrises)
3°) Le build IG (Items et techniques)
4°) Les stratégies de jeu

I-Le blabla de présentation

Garen est un héros qui, du fait de l'un de ses skills et de son passif, passe pour un tank pour la majorité des kikoos qui vont essayer de le jouer. Mais Garen est avant tout un DD, et un très efficace. Il possède deux spécialités : se jeter dans une teamfight, ou abattre des ennemis isolés.
Vu sous cet angle, même son sort augmentant l'armure et la résistance magique est là pour faire de lui un DD surefficace...
En effet, il suffit d'y réfléchir un peu : un silence et un bonus de vitesse d'attaque pour attraper les casters et les rendre inefficace le temps qu'on les transforme en bouillie, un boost d'armure pour survivre au focus de l'équipe ennemie en teamfight, une toupie qui fait des dégâts en zone, et un ulti qui inflige des dégâts en fonction des points de vie que l'ennemi a déjà perdu. Seul son passif n'a pas d'utilité directe en combat, mais il donne par contre à Garen une excellente capacité de lane, puisque, n'ayant pas de mana, il n'aura à back que pour s'acheter du stuff.
Je sais que je dis ça pour tous les héros dont je fais des guides, mais Garen n'est pas un héros facile à jouer, contrairement à ce que l'on croit quand on lit ses techniques sur le papier. Il ne possède pour seul CC qu'un silence à cible unique et qui s'active en auto-attaque. Il est dépendant du stuff et des last hits. L'utilisation de sa toupie le force à se mettre au milieu des ennemis, et donc à être la cible du focus ennemi... Bref, il a de nombreux points forts, mais il a aussi ses points faibles.

II - Le build pré-game

Garen étant un héros de dégâts, il faut que ses runes soient adaptées à cela. Pas besoin de runes ou de maitrises de protection ou de points de vie : votre stuff et vos techniques vous fourniront le nécessaire pour survivre dans la plupart des cas.
Il faut donc optimiser les dégâts que procurent ses techniques et ses attaques, et je vais vous expliquer comment le faire.

Commençons par les runes.
Garen n'est pas un héros qui tape vite. Mais, contrairement à certains héros, il n'en a pas besoin. Non seulement un des objets de mon build en fournit assez pour un Garen bien efficace, mais en plus la plupart des dégâts proviennent de Coup Décisif, Jugement et Justice de Demacia. Vous n'aurez donc pas besoin de prendre des runes de vitesse d'attaque.
Mon avis personnel est simple : concentrez-vous sur les coups critiques. Que cela soit la probabilité d'en faire, ou les dégâts qu'ils font.
Se spécialiser en dégâts critiques est la meilleure alternative à mon goût. En effet, votre Jugement, qui tape les ennemis à une vitesse de 2.0/sec, peut provoquer des coups critiques. Alors autant s'assurer que cela fasse vraiment mal. De plus, vu l'équipement que je vous propose de faire, vous avez des chances supplémentaires d'infliger des dégâts critiques. Et donc de faire encore plus mal.
Une autre alternative consiste à prendre des runes de pénétration d'armure, pour les cas où vous combattrez en attendant que le Jugement soit de nouveau disponible.

Parlons maintenant des maîtrises.
Quoi de mieux qu'un bon 21/9/0 pour le jouer ? Après tout, il s'agit d'un DD, et les seuls points que nous pourrions mettre en Utilitaire comprennent de la régénération de mana, chose dont il n'a pas besoin puisqu'il n'a pas de mana.
Montez au maximum les dégâts critiques et la pénétration d'armure, ainsi que la diminution de cooldown. Vous pouvez aussi prendre Handicap, mais cela dépendra de votre choix de sorts d'invocateur. Je vous conseille aussi de mettre les 15% de pénétration magique. Si votre ulti est votre seule technique magique, il faut aussi pouvoir la rentabiliser au maximum.
Pour la défense, si vous jouez en draft, adaptez-vous à l'équipe d'en face. Dans le cas contraire, mettez le maximum en résistance magique. L'armure monte plus rapidement qu'elle. Et n'oubliez pas d'augmenter votre esquive, et de prendre le bonus de vitesse qui va avec. Je ne le redirai jamais assez : ce sort est toujours utile...

Et pour finir, les sorts d'invocateurs.
Pour être franc, je trouve que Garen est l'un des héros qui laisse une des plus grandes libertés de choix dans ce domaine. Tous les sorts à part Clarté, Clairvoyance, Fortification et Soin peuvent lui être utiles.
Embrasement peut finir un adversaire, Fatigue lui rajouter un CC, Téléport lui permettre d'aller n'importe où sur la map, Purge de diminuer l'effet du focus qu'il devrai subir... et la liste continuuuue...
J'ai personnellement une préférence pour la Purge et la Fatigue, ou le Téléport et la Fatigue mais comme je le disais, le choix n'appartient qu'à vous.

Résumé :
Runes : Chances de critique et dégâts critiques
Maîtrises : 21/9/0 avec diminution de CD et dégâts critiques
Sorts d'invocateur : Tout sort ayant une utilisation aggressive.

III - Le build IG

Je commencerai par les items dont vous avez besoin pour ce build. Les techniques viendront en second.

Les deux premiers items, qui constituent le coeur de votre build, sont la Lame Spectre de Youmuu, et le Maillet Gelé.
Le premier objet vous permet d'engage rapidement, et de poursuivre les fuyards, afin de les achever avec le Jugement, et le deuxième vous donne un bonus de points de vie et un slow. Ça fait toujours plaisir...
Ensuite, le but sera purement et simplement de faire du dégât, comme vous le verrez.

Early game
Le premier item que vous devrez acheter est l'un des composants de la Youmuu : le Gant de Combat. Son taux de critique est sympathique, et peut vous aider à faire un firstblood assez facilement. Si vous avez eu le firstblood en question, rentrez immédiatement vous payer la Lame d'Avarice, item qui vous donnera un revenu supplémentaire appréciable.
Dès que vous aurez assez d'argent pour le faire, payez vous la Lame Spectre de Youmuu au complet. Une fois que vous l'aurez, passez aux bottes. Pas avant : la Youmuu a beaucoup d'avantages, dont un boost à la vitesse de déplacement ponctuel. Il remplacera aisément les bottes, en plus de vous donner les autres bonus qui vont avec l'objet.
Pour les bottes, schéma habituel avec moi : Mercure ou Tabi Ninja. Adaptez-vous à l'équipe d'en face. Si jamais les CC sont nombreux, prenez les Mercure. Si vous avez de nombreux adversaires physiques, achetez le Tabi. Personnellement j'ai une tendance à prendre les Mercure, justement pour éviter les stuns et les slows, qui peuvent empêcher d'engage ou de poursuivre.
A ce moment, jugez de la suite de la partie. Si vous pensez que vous pourrez tuer sans trop de problèmes, achetez une Epée Occulte. Si vous ne le faites pas maintenant, elle risque de ne jamais pouvoir atteindre les 20 stacks.
Ensuite, achetez un Cristal de Rubis, pour avoir quelques PV en plus. Transformez cet objet en Phage dès que vous le pourrez.

Mid game :
La première chose à faire, à ce moment là, c'est de transformer votre Phage en Maillet Gelé. Beaucoup de HP, un ralentissement qui, combiné à votre Lame Spectre de Youmuu vous permettra de rattraper n'importe qui. Je ne vois pas ce qu'on peut demander de plus... Ah si, je sais.
On peut demander de faire encore plus mal.
Une fois ces objets "coeurs" récupérés, commencez à économiser pour vous acheter le BF Glaive. Un surplus de dégâts non négligeable, qui fait bien plaisir lors des teamfight, et de tous les combats, en fait. Une fois ce Glaive en votre possession, il faut le transformer en Lame d'Infini, en commençant par la Cape d'Agilité. Vous faites déjà beaucoup de dégâts, alors augmentez vos chances de faire du critique.

End game :
Lorsque vous aurez la Lame d'Infini, la vraie question sera : "Et maintenant, comment je fais pour taper encore plus fort ?"
Il existe alors deux solutions : Augmenter votre taux de critique, ou augmenter vos dégâts de base. J'ai une préférence pour la deuxième, mais je vais d'abord détailler la première.
Un item simple à acheter pour assurer que votre taux de critique augmente est le Danseur Fantome. Il vous donnera en plus un bonus de déplacement qui vous permettra d'engage facilement, et de poursuivre n'importe quel fuyard, surtout cumulé à votre Lame Spectre et au Maillet Gelé. Et n'oublions pas le taux d'esquive, qui peut vous sauver la vie face à certains DPS un peu trop efficaces.
Un autre objet que vous pourrez acheter est l'Empaleur d'Atma qui, du fait de l'armure qu'il donne, augmentera votre durée de survie lorsque vous serez au milieu de la teamfight. Et vu que vos points de vie ont été augmentés, les dégâts bonus que vous infligerez seront un petit plus appréciable. Par contre, n'étant pas comptés dans les dégâts de base, ils ne pourront pas être affectés par les chances de critique, ce qui limite l'efficacité de cet objet.

La deuxième solution, comme je le disais, est d'infliger des dégâts supplémentaires. Pour cela, deux objets. La Soif de Sang, et le Couperet Noir. Commencez par la Soif de Sang, en pensant à acheter le Sceptre Vampirique en premier, car il vous donnera une régénération de PV en combat sur laquelle vous ne cracherez pas. Ensuite, terminez la Soif de Sang. Vous devriez la remplir rapidement, grâce à votre Jugement. Quant au Couperet, commencez par le BFG, histoire de vraiment faire BEAUCOUP de dégâts.

Une fois ces objets terminés, la partie est l'est aussi... Théoriquement, elle était même terminée avant en fait.

Résumé du stuff :

Early :

Lame d'Avarice
Lame Spectre de Youmuu
Bottes de Mercure
Phage

Mid :
Maillet gelé
BF Glaive
Lame d'Infini

Late :

Danseur Fantome
Empaleur d'Atma

ou

Soif de Sang
Couperet Noir

Maintenant que vous savez quels objets lui acheter, passons à ses techniques. Voici tout d'abord une liste de celles-ci :

Persévérance (passive) : Garen augmente grandement la régénération de ses PV s'il n'est pas en combat pendant quelques secondes.
Ce sort est tout simplement le sort qui vous donnera le plus grand potentiel de farm et d'expérience de la partie pour une raison simple : si vous êtes trop blessé pour combattre, vous n'aurez qu'à rester en arrière et vous régénérer tranquillement, avant de revenir au combat. Vu que vous n'avez pas de mana, vous n'aurez quasiment aucune raison de rentrer à la base.

Coup décisif (A) : Garen augmente sa vitesse de déplacement et sa prochaine attaque de mêlée inflige des dégâts supplémentaires en réduisant la cible au silence.
Une technique polyvalente : elle vous permet d'engage, de fuir, de réduire au silence, et de taper plus fort. Mais attention, elle s'applique en auto attaque, ce qui peut signifier que le gentil Garen, un peu zêlé, ira frapper un creep au lieu de la cible que vous aurez prévu. Ah, le déplacement offensif...
Elle reste malgré tout une des techniques clés de Garen puisqu'elle vous permettra, en solo, d'empêcher un ennemi de lancer des sorts, et de le poursuivre. En teamfight, vous rendrez le caster le plus ennuyeux totalement inutile, et vous pourrez rejoindre le combat plus rapidement si vous n'y étiez pas engagés. Le Coup Décisif peut même être utilisé pour traverser les lignes ennemis et attaquer une personne qui est sur leurs arrières, si vous l'utilisez bien.

Courage (Z) : - Garen augmente de façon permanente son armure et sa résistance magique à chaque sbire qu'il tue. Il peut activer cette compétence pour subir moins de dégâts pendant quelques secondes.
Avant toute chose, sachez que cette technique possède un cap maximum de 35 au niveau 5, à un taux de 0.5 par sbire tué. Vous la remplirez aisément, et ce bonus n'est pas négligeable.
Mais, en réalité, c'est la deuxième partie du sort qui est importante : son bouclier diminue de 35% les dégâts que vous subirez pour une courte durée. Bien utilisé, ce sort peut vous sauver la vie ou, au contraire, terminer celle de vos ennemis. Je m'explique. D'un point de vue offensif, ce sort peut limiter les possiblités d'attaque de votre ennemi lorsqu'il se défend, et réduit beaucoup les dégâts que peut vous faire une tour. Idéal pour tower dive, ou finir quelqu'un qui campe sous sa tour. D'un point de vue défensif, maintenant, le timing est très important. Autant prendre des exemples : un ulti d'Ezreal ou Karthus va vous toucher. Activez le bouclier un instant avant, et vous réduirez son efficacité de façon drastique. Vous êtes stun, et Veigar lance sa matière noire. Vous sortez du stun mais pas le temps de bouger. Encore une fois, activation du bouclier. Cela m'a sauvé la vie à de nombreuses reprises, et cela continue à le faire aujourd'hui.

Jugement (E) : Garen fait tourner rapidement son épée autour de lui et se déplace, infligeant d'importants dégâts physiques à tous les ennemis dans son rayon d'action.
Votre technique principale. Elle sert à tout, tout le temps, et tout mon build est basé sur elle... (bon ok, pas tout le guide, mais quand même)
Tout d'abord, il est à noter que les dégâts que vous infligez prennent en compte vos chances de critique. Donc vous pouvez faire assez mal, si vous avez le bon stuff. De plus, le cooldown est assez court, et vous pourrez vous permettre de l'utiliser assez souvent.
Autre chose qui n'est pas décrite dans cette description : ce sort vous donne une immunité aux ralentissements ce qui, comme toutes les autres techniques de Garen, a un superbe effet défensif comme offensif.
En effet, lorsque vous voulez engage par exemple... Ashe. Sa salve ne vous ralentira pas, et vous pourrez l'atteindre sans problème. Et dans le cas où vous devriez fuir un combat contre une team énervée, la team en question ne pourra pas vous ralentir ! Même une Fatigue ne peut rien contre le Jugement, ce qui vous donne en plus l'avantage de faire des dégâts alors que vous êtes théoriquement aveuglé.
De plus, ce sort est idéal pour farmer les creeps, avec son CD faible et sa grande AOE. Si un ennemi n'est pas aggressif, pourquoi l'attendre ? Tuez ses sbires, gagnez des PO, stuffez vous, et revenez plus tard.

Justice de Demacia (ultime) (R) : Garen en appelle à la justice de Demacia pour attaquer un ennemi, infligeant d'importants dégâts plus des dégâts bonus proportionnels aux PV qu'a déjà perdus cet ennemi.
Traduction claire : plus un ennemi est blessé, plus vous lui ferez mal. Plus le niveau de l'ultime augmente, plus le taux de dégâts de base augmente, alors que la proportion de HP diminue. Très utile sur des héros en carton, malgré le fait que les dégâts fixes ne sont pas pris en compte dans le pourcentage des dégâts supplémentaires.
En moyenne, considérez que vous pouvez tuer un non-tank lorsqu'il est à un tiers de sa vie.
Cet ultime est aussi très utile en teamfight, et pas uniquement comme ramasse-miettes, comme la plupart des joueurs Garen l'utilisent. Il faut par contre distinguer ses deux usages : détruire un héros fragile, ou finir un tank. Dans le premier cas, vous pouvez facilement ôter plus de 50% de sa vie à un héros, en un ulti, et vos alliés pourront le finir tranquillement. Dans l'autre cas, il faut attendre que le tank ennemi ait près d'un quart de sa vie pour l'achever. Continuons avec les exemples : un DPS ennemi possède 1200 HP de base. Il n'en a plus que 900. Vous lui infligez 525 dégâts de base, plus un pourcentage des HP qu'il a perdu (au niveau 3, vous infligez 2.5 dégâts par HP déjà perdu). Vous lui avez fait perdre près de 650 points vie. Alors qu'il était aux deux tiers de sa vie. Même calcul pour un tank à 4000 HP. Mettons qu'il en ait perdu... 1000. Vous lui en faites perdre près de 1000 autres. Comme quoi son efficacité n'est pas à négliger, même en début de combat...
Pour résumer, cet ulti sert à démolir un carry/caster que l'on peut finir après, ou à achever un héros trop résistant.

Je vous ai détaillé ses différentes techniques. Je vais maintenant donner l'ordre dans lequel elles doivent être prises.

Votre première technique doit être le Jugement. En plus de vous assurer un taux de farm élevé, ainsi qu'un effet psychologique certain sur les ennemis, elle peut vous donner le firstblood. Si vous êtes avec un allié qui possède un CC, attendez qu'il l'utilise, et lancez votre Jugement. L'ennemi n'aura aucune chance de fuir, et les dégâts du Jugement suffisent la plupart du temps à faire tomber les points de vie de tout ce qui n'est pas tank (15 points de dégâts, plus 35% de vos dégâts de base, et ce toutes les demi-secondes... Combinez ça à vos chances de critique, et vous comprendrez pourquoi ça fait mal).
La seconde technique à prendre est Coup Décisif. Votre seul crowd control, et un bonus de vitesse sympathique, qui vous permettra de placer Jugement encore plus efficacement qu'avant.
Ensuite, continuer à monter Jugement, en priorité : plus le niveau est élevé, plus le CD est faible, et les dégâts importants. Que ce soit en assassinat ou en teamfight, il s'agit de votre principale source de dégâts, alors autant la rendre la plus puissante possible.
La seconde technique à monter en priorité est Courage, du fait qu'elle nécessite de nombreux stacks pour être entièrement rentable. Certes le bouclier lui-même n'augmente pas, mais le gain d'armure et de résistance magique oui. Et en fin de game, vous ne penserez peut-être plus à tuer des sbires pour le remplir...
Et enfin, lorsque vous aurez monté au maximum les autres techniques, vous pourrez passer à Coup Décisif. Vous n'avez besoin que d'un niveau dans ce sort, étant donné que sa principale utilité est le silence, et que sa durée n'augmente pas avec le temps. Les seuls avantages sont la diminution de CD et le bonus de vitesse de mouvement. Mais vos objets compensent ce manque au début, et il reste rare même au niveau maximum de pouvoir utiliser deux fois le Coup Décisif dans la même teamfight.
Et bien entendu, prenez votre Ultime aux niveaux 6, 11 et 16. Qui ne prendrait pas un coup aussi puissant, après tout ?

La synergie des sorts :
En plus de se poser la question de "quels sorts prendre", il faut se poser celle de "comment les utiliser au mieux". C'est à cette seconde interrogation que cette partie va essayer de répondre.

Tout d'abord, en combat 1v1 ou en supériorité numérique pour vous. Pour cela, la stratégie est simple. Lancez un Coup Décisif pour engage si vous êtes loin de la cible. Une fois au corps-à-corps, lancez Jugement. Si vous prenez trop de coups, diminuez-les à l'aide de votre Courage. Mais évitez d'utiliser ce bouclier si vous le pouvez, il pourra vous servir à poursuivre l'ennemi sous la tour. Poursuivez à l'aide de Coup Décisif, et placez votre Justice pour finir l'adversaire. Si vous arrivez à portée d'un tour, utilisez Courage pour pouvoir repartir en paix.
Si jamais l'ennemi est à portée d'auto-attaque dès le début, commencez par un Jugement. Lancez votre Coup Décisif au moment où vous arrêtez de tourner. Relancez Jugement dès que vous le pourrez. Le reste de la stratégie est identique à celle exposée précédemment.

Pour les situations où vous seriez en infériorité numérique, il existe deux solutions : éliminer un ennemi fragile avant de vous replier, ou partir tout de suite. Pour la deuxième solution, utilisez Coup Décisif, et Jugement si l'ennemi possède de quoi vous ralentir.
Pour la première, la stratégie est plus complexe. Utilisez Courage dès le début, et enchaînez avec un Coup Décisif sur l'adversaire qui risque de vous poser le plus de problèmes (celui qui possède un CC). Enchainez sur un Jugement, puis une Justice dès que votre cible est à la moitié de ses points de vie. Placez un autre Coup Décisif ou deux, puis repliez vous à l'aide de Jugement.

Pour les teamfights, votre mission est simple : utilisez Coup Décisif pour réduire au silence le caster ennemi le plus problématique, puis lancez Courage et Jugement pour affaiblir les adversaires tout en vous prenant peu de dégâts. Utilisez Justice pour affaiblir un DD ou un caster qui a du mal à tomber, et ainsi laisser vos alliés lui ôter les quelques HP qui lui restent, ou pour finir un tank à un quart de sa vie. N'hésitez pas à couvrir votre équipe si vous deviez vous replier, vu que vous êtes celui qui a le plus de chances de s'en sortir avec le tank.

IV - La stratégie IG

Maintenant, je vais vous donner plus de détails sur la façon de jouer Garen par rapport au moment de la partie dans lequel vous vous trouvez.

Early game
Comme pour Olaf, votre meilleur allié est un champion possédant un crowd control, de préférence un stun. Le côté "sac à pv" n'est pas nécessaire, mais il s'agit d'un plus appréciable.
Une fois votre premier objet en poche, chargez rapidement dans le buisson proche du camp ennemi, et préparez-vous à utiliser votre Jugement quand l'adversaire y rentre. Si le timing est bon, vous devriez avoir un first blood.
Dans le cas où l'ennemi n'entrerait pas dans le buisson, contentez vous de l'effrayer en lançant des Jugements à tout va sur les sbires, en attendant la bonne occasion pour le tuer. Cette technique vous permet en plus de gagner pas mal de PO assez rapidement. Pour farm efficacement, attendez que les sbires soient à la moitié de leur vie pour lancer un Jugement dans le tas, et finir le travail.
Vous ne disposez par contre pas de harass, chose qui pourra vous porter préjudice. Mais si jamais vous êtes vous même la cible de héros à distance, reculez pour vous soigner, assez près pour gagner l'expérience des sbires abattus malgré tout.
Cette phase est vraiment dédiée au farm, que vous farmiez les héros ou les sbires.
Une fois la Youmuu en poche, vous pourrez attaquer les choses sérieuses...
Quand vous aurez cet objet, utilisez-le en permanence pour charger l'ennemi. Soit vous réussissez à engage, et dans ce cas là vous combattez, soit vous faites fuir l'ennemi, et vous vous servez du bonus de vitesse d'attaque pour appuyer le push, en attaquant les sbires ennemis.
A partir de ce moment vous pouvez aussi commencer à gank tranquillement. Passez par les buissons de la rivière, et attendez que l'ennemi vous ait dépassé, soit rapproché de la tour de votre allié. Là vous sortez, grâce au bonus de vitesse de Youmuu, et vous initiez le combat.

Mid game
Lorsque vous aurez le Maillet Gelé, focalisez vous principalement sur les ganks, pour vous permettre de mieux vous équiper. Passez de temps en temps récupérer le buff du lézard, et éliminer le dragon à l'aide de Youmuu.
N'hésitez pas non plus à initier des teamfights. Vous êtes fait pour ce type de combat, alors arrangez vous pour créer des situations qui vous avantagent.
Et n'oubliez pas que vous êtes aussi un excellent champion pour push : votre Coup Décisif inflige des dégâts aux bâtiments, et Youmuu vous permet de taper plus vite. Détruire une tour en deux-deux n'est pas quelque chose qui vous posera problème, vous vous en rendrez vite compte.
Mais, encore une fois, faites cela après un gank réussi ou une belle teamfight. Passer votre temps à push serait limiter votre potentiel.

Late game
La méthode de jeu Late est simple : teamfights en masse. Créez les, quitte à engager les ennemis sous leurs tours. Mais restez avec vos alliés, afin qu'ils puissent faire ce que vous ne pouvez pas faire : stun les ennemis.
Plus il y aura de teamfights, plus vous serez heureux, je peux vous l'assurer... (ces propos ne prennent pas en compte le manque d'efficacité des alliés en cas de teamfights, et ne peuvent pas être sujets à des plaintes ou autres de la part de joueurs Garen suivant ce guide.)
Et si les ennemis dorment, devenez un chasseur solitaire. Promenez vous, isolez un ennemi en lançant des push partout et en les forçant à défendre. Une fois qu'un ennemi est seul face à vous (surtout s'il s'agit d'un caster), il a signé son arrêt de mort...


Comme d'habitude, j'attends vos avis sur ce guide.

[Les images viendront ce soir]

_________________
"On a qu'à le tuer et comme ça... il s'ra mort!"
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